인터넷, 닷컴, 해커, 모뎀, ADSL, LAN, 컴퓨터바이러스…
불과 2∼3년전까지만해도 일반인들에겐 이러한 용어들이 익숙하지 않았다.
그러나 지금은 어린이부터 노인까지 이러한 용어들을 모르는 사람이 거의없으며, 모르면 조금만 주위를 살피면 쉽게 접할 수 있는 용어다.
그만큼 가상의 사이버·정보시대와 실생활의 구분이 없을 정도로 우리에게 가까이 와 있다는 증거다. 그리고 사이버세계가 생활을 크게 바꾸기도 했다.
중고자동차 판매상인 김모씨(37)는 회사에 출근하자 마자 컴퓨터앞에서 그날 중고차 시세와 매물 등을 일일이 점검한다. 점검이 끝나면 인터넷 게임방이나 대화방에 방문, 게임방에서 스타크래프트, 바람의 아들 등 요즘 유행하는 게임을 즐기고, 대화방에서 얼굴도 모르는 사람과 서슴없이 이야기를 나눈다.
그리고 컴퓨터를 통해 주식시장에서 주식을 투자한다. 사이버 쇼핑몰에 방문해 고객들에게 줄 선물을 골라 산뒤 배달까지 시킨다.
김씨와 같이 대부분의 사람들은 이처럼 컴퓨터로 모든 일을 가능하게 만들수 있는 시대가 왔다.
이로인해 사회적으로는 기존의 공동체 문화가 급속히 붕괴되고 새로운 그룹의 공동체가 빠르게 형성되고 있다.
사이버세계의 각종 동호회가 그것이다. 레져·스포츠 관련 동호회, 가상커뮤니티 동호회, 영화 동호회 등 수만개의 동호회가 현재 가상세계에서 실재 존재하면 그들만의 역사를 만들어 나가고 있다.
지난달 24일 약사통신 홈페이지를 해킹한 의사가 경찰에 적발돼 구속되는 사건이 발생해 또다시 해킹이 여론의 도마에 오르기도 했다.
이에앞서 지난달 21일에는 인터넷에 올려진 자신을 험담한 글을 본 중학생이 스스로 목숨을 끊는 사건이 발생했다. 또 지난달 18일 한 증권사 지점에서 전산 실수로 3만개에 달하는 고객 계좌의 현금 잔고가 모두 9천999만9천999원이 입력되는 사고가 발생하기도 했다.
이처럼 이미 실생활에 들어와 있는 사이버세계는 판도라의 상자와 같이 우리에게 생활의 편리함과 동시에 사회문제를 함께 가져 왔다.
해킹. 이제는 일반인에게도 생소하지 않다. 그리고 누구나 해커가 될 수도 있는 시대가 왔다.
불과 2∼3년전까지는 트로이목마기법 등 해킹방법으로 디 버그 등을 일일이 풀어 암호와 보안장치를 해독해야 했었다.
그러나 지금은 백 오리피스 등 이같은 일을 대신해 주는 해킹 프로그램이 누구나 쉽게 구할 수있다. 또 조금만 공부하면 쉽게 방호벽 등 보안 장치를 풀수 있기 때문에 사이버 공간에서 각종 범죄가 극성을 부리고 있다.
특히 소비자 개인정보 유출과 프라이버시 침해는 하루이틀의 문제가 아니다.
사이버세계에서는 그방식이 교묘해 드러나지 않게 은밀하게 진행되고 있다.
네트워크에 상주하는 닷컴 기업의 스파이 프로그램들은 부지불식간에 개인 컴퓨터에서 정보를 빼나간다. 이런 ‘스파이 웨어’를 통해 기업들은 소비자의 신상정보는 물론 개인적 성향까지 파악해 낸다.
실제로 지난해 11월 미국의 리얼미디어가 리얼 주크박스라는 인터넷 오디오 프로그램을 공급하면서 이 소프트 웨어를 통해 소비자들의 개인 정보를 수집해, 크게 논란을 빚기도 했다.
또 아메리칸 온라인(AOL)은 넷스케이프를 합병하면서 인터넷 웹브라우저에 내장된 스마트 다운로드프로그램까지인수해 집단소송까지 가는 문제가 되고 있다.
넷스케이프가 이프로그램으로 소비자의 취향을 파악해 그에 맞는 정보를 제공하는데만 사용하고 있다고 주장하지만 네티즌들은 이프로그램이 이 회사가 소비자들을 개인별로 관리할 수 있도록 꾸민 프로 그램이라며 반발 미 연방 법원에 소송을 제기한 상태다.
반면 생활의 편리함과 함께 따뜻하고 정감있는 사회도 같이 가져왔다.
지난 31일 문을 연 한공부닷컴(www.hangongbu.com)에서는 소년소녀 가장에게 무료로 사이버 과외를 시켜주고 있다. 이사이트는 100명의 사이버 교사를 두고 이들에게 과외를 할 수있도록 열어준 것. 이들은 연필대신 마우스로 문제지를 풀어 나가면 과외는 끝.
이와함께 해외에서도 인터넷으로 조문을 할 수 있는 사이버 장례식장도 등장하기도도 해 인터넷 만능 시대에 들어선 현실을 실감케했다.
이미 지역공동체로 사이버 세계도 우리에게 다가와 있다.
인터넷을 통한 아파트 주민간에 친밀하고 유기적인 커뮤니티를 형성함과 동시에 아파트 주민이 필요로하는 모든 것을 인터넷상에 원스톱으로 해결하는 아파트 e-life 토탈솔루션이 그것이다.
이 시스템은 지역공동체와 실명성에 기초한 신뢰성 높은 커뮤니티 형성과 개별단지에 근거한 폭넓은 지역정보 및 맞춤 정보를 제공함과 동시에 인터넷을 통한 아파트 자치기구 활동에 대한 주민의 참여를 확대한다.
이와함께 집주인이 외출한뒤에도 인터넷을 통해 가스·전기·수도·방범 등을 관리할 수 있게 된다.
그리고 사이버 세계는 누구나 쉽게 체험할 수 있다.
바람의 아들, 디아블로, 삼국지, 시이져, 에이지 오브 엠파이어 등 가상 역사와 현실을 접목 시킨 게임을 통해 접할 수있다.
사실적인 사이버세계가 모니터상에 구현되는가 하면 네트웍을 통한 롤플래잉게임으로 상대방과 대화와 가상체험을 공유하며 꿈의 세계로 빠져 들어 사이버 서핑을 할수 있다.
NGO(비정부기구)의 사이버세계도 예외가 아니다.
이미 인터넷의 위력은 정부가 주도한 사회제도를 바꿔나가고 있으며 이를 증명하기라도 하듯 지난 4·13총선에서 위력을 과시하기도 했다.
사이버세계가 시민혁명을 주도한 것.
최근에는 사이버 NGO는 급격히 증가 일본과 미국의 네오 사이버제국의 침략을 막기위해 사이버 가입을 대대적으로 홍보하면서 사이버 전쟁을 벌이고 있기도 하다.
위에서 살펴보았듯 정치, 사회, 경제, 문화, 교육 등 사회 분야 전체가 사이버 공간에 이미 들어와 있다. 이때문에 각종 폐해가 발생하기도 하지만 국내는 물론 전세계가 이미 사이버를 통한 하나의 글로벌 네트워크 시대로 접어든 상태다.
따라서 정보화 미래 사회를 헤쳐나가기 위해서는 사이버 세계와 문화에 대한 새로운 인식과 접근이 필수 불가결한 과제이자 필수다.
/김창우기자 cwkim@kgib.co.kr
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