포스트 코로나는 코로나19 이후 우리가 맞이하게 될 새로운 시대를 의미하는 신조어다. 팬데믹을 극복하는 과정에서 4차 산업혁명 기술이 실용화되며, 비대면 언택트 문화가 사회 전반에 큰 영향을 미친다는 것이다. 최근 경기콘텐츠진흥원과 네오위즈가 주관한 ‘방구석 인디 게임쇼’, 온라인 음악공연 ‘인디스땅스×아무공연’에서 포스트 코로나 시대의 콘텐츠 모습을 엿볼 수 있었다.
다만, 콘텐츠 산업도 코로나19로 명과 암이 나뉘고 있다. 위기와 기회가 숨 가쁘게 교차하는 대격변의 시기이다.
우선 오프라인 기반의 기성 콘텐츠는 큰 위기에 봉착해 있다. 세계적으로 가장 유명한 공연으로 손꼽히는 캐나다 ‘태양의 서커스’ 공연단도 4천500여명 직원의 무급 휴직에 이어 지난 6월 파산보호를 신청했다. 국내 영화도 사회적 거리두기의 여파로 상반기에만 관람객이 전년 대비 5분의 1 이하로 뚝 떨어졌다. 포스트 코로나를 맞아 큰 변화를 강요받는 것이다.
반면, 온라인 콘텐츠 업체들은 디지털 콘텐츠와 ICT 플랫폼의 결합으로 시간과 공간의 제약을 받지 않는 장점으로 급성장하고 있다. 이 중 포스트 코로나 시대를 이끌어나갈 K-콘텐츠로써 게임산업과 e스포츠의 가능성에 주목해 본다.
게임은 WHO 게임 질병코드 지정으로 작년 국내외에서 큰 논란에 휩싸인 적이 있다. 하지만, 코로나19에도 온라인으로 소통하며 사람과 사람을 잇는 대표적인 비대면 콘텐츠로 주목받고 있다. 게임을 질병코드로 지정했던 WHO가 18개 게임회사와 손잡고 추진한 ‘게임으로 사회적 거리두기 실천 캠페인’ 「Play Apart Together」는 세계적으로도 큰 이슈를 끌었다.
e스포츠도 마찬가지이다. 특히 한국은 e스포츠의 종주국임에도, 게임 산업에 대한 낮은 사회적 인식 속에서 유럽이나 중국 등에 e스포츠의 선두주자로서 지위를 조금씩 위협받고 있다.
하지만 코로나19로 인해 전 세계 모든 스포츠 리그와 공연 등 기존 오프라인 관람문화가 중단된 와중에 무관중이지만 온라인 리그를 무사히 치러낸 e스포츠의 가능성에 세계인의 이목이 다시 집중되고 있다.
이미 한국에서 가장 인기 있는 e스포츠 리그는 순간 시청자 수 100만명을 초과했으며, 하루 평균 약 436만명의 순 시청자가 지켜보고 있다. 이중 절반 이상이 해외 시청자일 정도로 e스포츠는 국경과 인종을 넘어, 세계와 소통하는 포스트 코로나 시대의 대표적인 콘텐츠로 급부상 중이다.
경기도와 경기콘텐츠진흥원도 지속적으로 e스포츠 저변을 강화하기 위한 사업들을 추진하고 있다. 작년 개최했던 국제 아마추어 e스포츠 대회에 이어 올해는 ‘경기 e스포츠 아마추어 유망주 선발대회’를 진행하고 있다. 포스트 코로나를 이끌어 나갈 경기도 e스포츠의 성장에 도민 분들의 따뜻한 관심을 부탁한다.
강동구 경기콘텐츠진흥원 청렴감사실장
로그인 후 이용해 주세요