[천자춘추] 코로나 시대 e스포츠

코로나로 인해 언택트 비즈니스가 호황을 맞고 있으며 이는 스포츠에서도 마찬가지이다. 무관중 경기로 시작한 프로스포츠들이 유관중 경기로 하나둘씩 전환되어 희망을 보여주고 있기 때문이다. 또한 신체활동이 제한되며 집에 머무는 시간이 길어지면서 게임 산업은 역대급 호황기를 맞고 있고 게임을 바탕으로 하는 신규 스포츠인 ‘e스포츠’ 역시 많은 관심을 끌고 있다.

e스포츠(전자 스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면 e스포츠는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대 활동을 의미한다. 쉽게 이야기하면 게임 콘텐츠를 가지고 온라인 경기를 펼치는 것을 말한다. 하지만 이렇게 이야기하면 사람들은 “e스포츠는 그냥 게임이고 오락 아닌가?”라는 반응을 보일 수 있다. 하지만 e스포츠는 단순 게임 활동이 아니다. 오히려 경기 결과에 핵심적 영향을 미치는 신체활동을 반드시 수반하며 강력한 네트워킹을 바탕으로 유저들 간의 실시간-동시간 상호작용을 요구하는 미래 스포츠의 ‘플랫폼’이라는 주장이 더 적합하다.

예를 들면 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 사물인터넷(IoT) 기술 등이 e스포츠에 적용되고 융합되면서 실제 스포츠를 하듯이 신체를 사용하여 경기에 참여할 수 있고 온라인 네트워킹만 가능하다면 세계 어느 곳에 있든지 경기에 참여할 수 있다. 이와 같은 확장성으로 인해 어떤 스포츠라도 전자적으로 매개된 콘텐츠와 네트워킹만 가능하다면 e스포츠가 될 수 있다. 이렇게 되면 미래에는 우리의 운동이 e스포츠에 자동 연결되어 직접 스포츠 활동과 간접 게임 활동의 관람이 동시에 진행될 수도 있을 것이다.

또한 e스포츠는 누구에게나 차별이 없는 스포츠이다. 남녀노소 장애ㆍ비장애인 모두 물리적 제약이나 신체적 장애와 관계없이 누구나 공평하게 경기를 즐길 수 있다. 결국 전통적 신체활동에 기초한 스포츠가 e스포츠 플랫폼을 통해 새로운 e스포츠로 발전할 수 있고 이는 모두에게 공평한 참여의 기회를 제공할 수 있을 것이다.

이처럼 기술과 네트워크를 바탕으로 한 전통 스포츠와 e스포츠의 융합은 e스포츠는 물론 스포츠에도 무한한 확장을 가능케 하는 혁명적 변화의 기회를 가져다줄 것이다. 또한 여가, 재활, 노인, 장애인 체육 등 사회 전방위에 긍정적 영향을 미칠 수도 있을 것이다. 모든 것을 마비시켰던 코로나 시대에도 희망들은 생겨나고 있다. 스포츠의 미래 희망을 e스포츠에서 발견해본다.

박성희 한국외대 국제스포츠레저학과 교수

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