이곳에 모인 청소년들은 부모님과 함께 ‘우리 가족 게임 만들기’를 주제로 게임 만들기가 한창이었다. 청소년들은 부모님과 의견을 조율하더니 금세 기발한 아이디어를 내며 게임을 구상해 나갔다. 게임 캐릭터 창작에서 배경 설정, 스토리 구상 아이템 선정에 이르기까지 일사천리였다. 경기콘텐츠진흥원 주관으로 열린 ‘제2회 경기 게임영재캠프’ 첫날의 현장이었다.
■ 게임영재캠프
경기 게임영재캠프는 경기콘텐츠진흥원이 미래 게임산업을 이끌 청소년에게 진로 체험과 게임 제작의 기회를 주고자 마련된 캠프다. 올해 2회째를 맞은 이 캠프는 경기콘텐츠진흥원이 경기도와 주관하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 넥슨, 카카오, 게임인재단, 서울대 게임개발 동아리가 후원한다.
제2회 경기 게임영재캠프는 12일부터 다음 달 17일까지 매주 1회씩, 총 6주간 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린다. 6주차 프로그램의 첫 시작인 이날 행사 1부에서는 게임리터러시(literacy) 교육으로 진행됐다. 게임 리터러시는 게임 문화를 올바르게 이해할 수 있도록 정보를 제공하는 교육을 말한다.
1부를 담당한 허대찬 에디터(Alice on)는 ‘게임은 문화다’라는 주제로 강연을 했다. 이후 리터러시 교육 프로그램인 블럭셀(Bloxels)을 활용한 가족 게임 만들기 체험 교육을 진행했다. 참가 학생들은 블럭셀 프로그램을 이용해 부모님과 함께 게임 캐릭터와 맵을 만들며 게임을 통한 소통을 경험했다. 학생들은 게임을 만들며 배우니 더 재미있고 이해도 쉽다고 입을 모았다.
넥슨에서 진행된 강연은 참가자들에게 게임 개발자의 역할과 필요 역량을 소개하는 내용으로 구성됐다. △개발자 재미있나요?(이도호 플랫폼 엔지니어·넥슨코리아 개발팀) △폴리 사운드 디자인 및 보이스 레코딩 체험(김달우 팀장·넥슨코리아 사운드팀) △운영자의 하루(김태진 팀장· 넥슨네트웍스 퍼블리싱운영팀) 순으로 진행됐다.
게임영재캠프 참가자들은 앞으로 남은 기간에도 게임 기획, 개발, 제작 등에 대해 배우고 실제 게임제작 체험을 하게 된다. 게임영재캠프 수료자에게는 수료증이, 우수 수료자에게는 경기도지사상 및 경기콘텐츠진흥원상 등이 수여된다.
경기콘텐츠진흥원 관계자는 “쉽고 재미있는 디지털 콘텐츠 기획 및 제작 경험을 제공, 게임 인재 육성을 위한 행사”라며 “직접 게임을 기획하고 개발을 하면서 문제를 해결하는 과정을 통해 학생들에게 창의력 증진 및 미디어 리터리시 능력 함양에 도움을 줄 것으로 기대한다”고 말했다.
게임영재캠프가 청소년을 대상으로 한다면 경기 게임아카데미는 게임 프로젝트를 개발한 경험이 있는 예비 창업자들을 위한 프로그램이다. 6개월간 게임개발 프로젝트를 수강토록 해 창업과정 체험을 제공한다.
경기콘텐츠진흥원은 지난 3월 경기 게임아카데미 1기 과정을 마쳤다. 지난해 10월부터 진행된 경기 게임아카데미 1기는 6개월간의 일정을 모두 마치고 3월24일 수료식을 통해 성과 발표회를 가졌다. 1기 과정에는 9개 팀이 참가했고, 이 가운데 8개 팀이 게임을 개발했다.
담요스튜디오의 모바일 RPG ‘달려라 할배’는 1기 프로젝트 중 유일하게 다에리소프트와 퍼블리싱 계약을 체결했다. 지난 8일부터 사전예약을 통해 현재 5만건여 건의 다운로드를 예약했다.
오잉스의 ‘물고기 어디까지 잡아봤니’는 올해 1월 출시 직후 구글 플레이스토어 핫이슈 1위에 올랐고 1천200만 원을 벌었다. 캣오어피쉬의 번외 프로젝트인 ‘나무꾼 키우기’는 구글 플레이스토어 신규인기게임 24위를 차지했다.
여기에 200만 원의 수익과 4만3천 건의 다운로드 수를 기록했다. 고등학생 개발자인 주니게임즈의 양준규 대표는 아카데미 수료와 함께 터치 방식의 모바일 퍼즐게임 ‘aVoid’를 유료 런칭했다.
경기콘텐츠진흥원 관계자는 “우수 프로젝트로 선정된 수강생들에게 앞으로 1년간 개발공간과 게임 상용화를 지원하고, 국내외 게임쇼 참가 및 부스 지원 등 후속 지원을 추진한다”고 말했다. 경기콘텐츠진흥원은 경기 게임아카데미 2기 수강생 모집을 마치고 지난달부터 교육 과정에 들어갔다.
경기콘텐츠진흥원은 게임영재캠프, 게임아카데미 외에도 경기 지역기반 게임산업육성을 위해 여러 사업을 진행하고 있다. 차세대 게임 산업을 이끌어 갈 전문 인력 양성과 우수 아이디어 발굴과 게임 생태계 전주기 지원을 통한 글로벌 스튜디오 육성을 위함이다.
게임산업육성을 위해 경기콘텐츠진흥원은 지난해에도 경기 글로벌 게임센터를 운영하는 한편, 경기 게임 아카데미, 경기 게임 영재캠프, G-NEXT GAMEJAM, 게이미피케이션 시범사업 등을 추진했다.
추진성과는 확실했다. 사업을 통한 신규고용창출 인원은 목표였던 70명을 넘어 100명을 창출했다. 달성률로 따지면 143%였다. 지원기업 총 매출액도 목표액을 훌쩍 넘겼다. 경기콘텐츠진흥원은 당초 100억 원 이상을 목표로 했지만 지난해 지원기업의 총 매출액은 무려 744억 원에 달했다. 자연스레 지원기업 수도 목표였던 118개사에서 144개사로 상향됐다.
게임 캠프에 한해서 얘기를 해보자면 성과가 더욱 두드러진다. 지난해 경기콘텐츠진흥원이 주관한 경기 게임영재캠프, G-NEXT GAMEJAM에 참가한 인원은 총 224명. 이들의 행사 기간 개발을 완료한 게임 수는 39개였다. 특히 지난해 처음으로 열린 게임영재캠프는 7월23일부터 8월20일까지 5주 과정으로 열려 참가 학생 30명이 교육을 100% 수료하고, 6개 게임을 개발했다. 지난해 8월과 12월, 두 차례에 걸쳐 개최된 G-NEXT GAMEJAM의 경우는 개발자 173명, 평가단 21명이 참여해 33개 게임을 개발했다.
경기콘텐츠진흥원은 예상외 변수 등으로 부진한 사항에 대한 복기도 잊지 않았다. 이 관계자는 “경기권 게임사업 추진 원년으로, 예산매칭·사업계획 수립 등으로 인한 일부 사업 착수시기가 지연됐다”며 “사전 예상 불가능한 운영비, 관리비 등 잔액 집행 곤란 또한 문제점으로 지적됐다”고 했다.
경기콘텐츠진흥원은 원년 사업에서 드러난 문제점을 거울삼아 향후 사업추진을 위한 발전 방안 등을 마련했다. 경기콘텐츠진흥원 관계자는 “사업추진 일정에 맞는 실제 사업추진으로 시기 지연 개선과 예산 집행률을 제고하게 됐다”며 “사업담당자와 지원기업 간 커뮤니케이션을 통한 고객의견 상시 수렴으로 사업 효율성 또한 제고됐다”고 말했다.
조성필기자
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