[인터뷰] 고간지 제작사 ‘블랭크’ 콘텐츠커머스 선두…3년새 매출 2900% 폭풍성장

고간지가 동영상 사이트에서 핫하다. 고등학생 간지대회 일명 고간지는 고등학생을 대상으로 한 패션 서바이벌 프로그램. 간지 있게 옷 잘 입는 젊은 패션니스트 중 최고를 뽑아보자는 취지인데 1등 상품이 통 크게도 무려 벤츠 자동차(부모님 선물), 연봉 1억 원까지 준다. 상품도 상품이지만, 명품과 협업하고 자기만의 브랜드 론칭 기회까지 부여하니, 옷 좀 입는다고 소문난, 자부하는 패션니스트에게 탐나는 서바이벌 프로그램이 아닐 수 없다. 게다가 사회는 우주대스타 김희철이라니. 스펙만 보자면 지상파, 유명 케이블 방송 콘텐츠인데, 제작사는 이름도 생소한 스타트업인 블랭크코퍼레이션이다. 알고 보니 이 회사 방송 콘텐츠가 주력이 아니었다. 사실, SNS를 통해 큰 인기 누린 마약베개(제조사 바디럽), 악어발팩(닥터원더)의 브랜드를 만들었다. 500억 원이 안 되던 매출이 1년 만에 1천억 원을 넘어 성장세가 눈부시다. 블랭크의 임경호 커뮤니케이션 총괄은 임직원 평균 연령 29.8세의 젊은 맨 파워가 넘치고 있다며 회사를 소개했다. ■ 고간지 시즌 1이 끝났는데도 인기가 여전하다. 향후 계획은 무엇인가? 여러 가지 고심 중이다. 시즌 2가 나올 수도 있고, 다른 연령대를 대상으로 할 수도 있다. 전혀 다른 콘텐츠도 후보에 있다. 무엇보다 당분간 쉬면서, 시청자들이 고간지를 통해 받은 패션의 영향을 누릴 시간을 갖길 바란다. (시작한 계기는?) 패션에 관심 많은 어린 친구들에게 그들만의 세계관을 만들고 생태계를 조성해 주고 싶었다. 1990년~2000년대 태어난 1020세대 사이에서 패션은 굉장한 관심거리다. 쇼핑몰을 분석해보면 패션 카테고리에서 체류 시간이 많다. 최근엔 이들의 명품 소비가 늘어난다. 돈이 많아서가 아니라 다른 곳에서 아낀 돈으로 명품을 산다. 화장, 뷰티에 대해 여학생은 물론 남학생들도 관심이 많다. 이들이 마음껏 놀고, 명품과 협업하고 나아가 자신만의 브랜드를 론칭까지 할 수 있는 곳이 바로 고간지다. ■ 주력사업인 콘텐츠 커머스는 무엇인가? 블랭크는 콘텐츠와 커머스를 융합한 콘텐츠 커머스를 영위하고 있다. 소비자들의 결핍을 해소하고, 일상의 빈 곳을 메울 수 있는 상품만을 기획한다. 그리고 누구나 쉽게 이용하는 SNS채널에 콘텐츠와 함께 유통하는 방식이다. 대표적으로 바디럽, 블랙몬스터, 공백0100 등 리빙, 패션, 식음료 등 일상생활 전반을 다루는 20여 개의 자체 브랜드를 운영하고 있으며, 상품가짓수는 300여 개에 달한다. 특히, 숙면제품, 뷰티제품, 리빙제품, 간편식 등 분야에 누적판매량 100만 개 이상을 달성한 히트작이 다수 포진돼 있다. 2018년 연매출은 1천263억 원으로, 설립 후 3년 새 2천900%의 전무후무한 성장률을 기록했다. 우리는 제조협력업체와의 공유가치를 창출하고 상생 시너지를 발휘한다. 제품의 기획은 블랭크가 자체적으로 진행하며, 생산과 제조는 역량 있는 제조사와 협업한다. OEM방식으로 제조사의 제조역량과 기술이 담긴 제품을 실현하고 판매해 이익을 발생시킨다. 공유가치를 만들어 제조사와 상생 시너지를 발휘하는 것이다. 약 90여 곳의 중소제조사와 협업하고 있으며, 최근에는 품질강화 프로세스를 구축해 제조사의 기본적인 역량과 신뢰도를 한 층 끌어올리고 고객만족도를 높이기 위해 노력하고 있다. ■ 블랭크의 콘텐츠 커머스 모델이 시장에 끼친 영향은? 블랭크의 사업 모델로 소비자의 구매 패러다임이 바뀌고 변하는 걸 느낄 수 있다. 소비자가 특정 온라인 쇼핑몰이나 플랫폼이 아니라 SNS에서도 물건을 발견하고 쉽게 구매할 수 있도록 구매 트렌드를 창출한 것이다. 발견의 가치를 제공하는 콘텐츠와 쉬운 구매 편의성이 더해지며 하나의 소비 시장이 창출됐고, 현재, 약 120조 원 규모에 달하는 전자상거래 시장에서후발주자들이 블랭크의 미디어 커머스, 콘텐츠 커머스 방식을 차용하고 있다. ■ 1년 동안 매출액이 144% 성장했다. 원동력은 무엇인가? 커머스 사업이 커지면서 매출에 큰 영향을 끼쳤다. 특히 해외 영업으로 확장하고 있다. 대만, 홍콩, 싱가포르 등 중화권에 진출했고 베트남과 태국에도 입점할 예정이다. 확장을 해도 무엇보다 품질 보장이 우선이다. 블랭크의 사업 모델을 카피한 후발 주자들이 작년부터 크게 늘었다. 하지만 불량 제품이 속출하면서 소비자 피로도가 쌓이는 것으로 안다. 블랭크는 품질 강화를 위해 국가공인시험기관 KOTITI시험연구원과 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 전문 연구원과 제조사 현장 점검을 하고, 정기적 기관 검사도 하면서 중간-사후 품질관리를 할 예정이다. (브랜드 제작 기준이 있나?) 대중의 결핍을 반영하고, 그것을 디지털로 설득할 수 있어야 한다. 아무리 좋은 제품도 디지털에서 고객의 마음을 얻지 못하면 무용지물이다. ■ 스타트업으로 어려움은 무엇인가? 단기간에 폭발적으로 성장했다. 갑자기 직원이 늘고, 주변의 시선이 한꺼번에 쏠렸다. 아직 해야 할 일이 많고, 나가야 할 길이 있다. 다른 기획, 다른 콘텐츠를 항상 고심한다. 회사에는 젊은 에너지가 폭발하고 있다. 임직원의 평균 연령은 30세가 안 된다. 남대광 대표가 30대다. ■ 블랭크의 복지가 화제가 된 적 있다. 실제로 어떤가? 남대광 대표가 회삿돈을 들여 직원들에게 강제로 해외여행을 보내준다. 사내에 무료 편의점도 있고, 카페도 있다. 상담사 두 명이 상주해 있다. 직원들이 힘들면 언제든지 방문해 심리 상담을 받을 수 있다. 이런 점이 SNS를 통해 뜨면서 회사 이미지가 좋아졌다. 복지를 강조하는 남 대표는 자기만의 인재상이 있다. 직원들이 이타적 이기주의자가 되길 주문한다. 남 대표는 직원들이 프로가 되라고 한다. 개인의 성장과 회사의 성장이 함께 가는 동반 성장을 하자는 의미다. 이런 철학과 복지 때문인지 남 대표에 대한 직원들의 신뢰도는 꽤 높다. ■ 블랭크의 비전은 무엇인가? 상생? 남 대표가 계획이 있겠지만(웃음) 실무자 입장에서 보면 블랭크의 미래는 상생이라고 말하고 싶다. 블랭크가 추구하는 콘텐츠가 나와 남을 위한 것 아닌가. 고간지가 그렇고, 브랜드 사업이 그렇다. 아티스트를 위한 블랭크, 중소기업과 스타트업을 위한 블랭크, 직원의 성장을 위한 블랭크. 그것이 우리의 정체성이고 미래가 아닐까 싶다. 민현배기자

Z세대의 신 놀이문화 V-뷰티커머스 플랫폼 ‘왈라뷰’ 주목

일명 Z세대로 일컬어지는 22세 이하의 인구가 잠재 고객으로 급부상하면서 영상을 통한 소비문화가 확산하고 있다. 이들은 태어날 때부터 스마트폰이 있는 디지털 세상에 태어난 첫 번째 세대인 디지털 네이티브로서, 그 어떤 세대보다 다양한 제품을 빠르게 비교 분석해 구매하는 데까지 비교적 짧은 시간 내에 이뤄지는 행동 패턴을 갖고 있다. 한국리서치가 왈라뷰 의뢰로 지난 상반기, 17세~ 28세 여성 200명을 대상으로 뷰티커머스 소비자 마케팅 방향성 설정을 위한 조사를 온라인과 정량조사한 결과, Z세대가 뷰티와 관련한 제품을 구매할 때 주로 확인하는 정보는 크게 3가지로 ▲방법(화장/케어), ▲제품, ▲구매와 관련한 정보였다. 그 중 방법(화장/케어)의 높은 응답률은 뷰티정보를 찾고 화장을 놀이처럼 따라 하는 Z세대의 문화가 반영됐다. 정제돼 있는 이미지보다 영상을 통한 화장방법 및 제품후기, 발색 등의 뷰티 정보가 제품을 선택할 때 실패 확률을 줄이는 가이드가 된다고 여겼다. 또한 이들은 다양한 채널을 활용해 뷰티 관련 정보를 취득하고, 수집된 결과를 근거로 직접 구매가 이뤄졌다. 가령, 본인이 구독하는 크리에이터 채널에서 영상 콘텐츠를 즐김과 동시에 제품에 대한 상세한 설명, 메이크업 노하우 등을 평소 취득하는 한편, 제품 구매가 필요할 시에는 블로그를 통해 발색, 발림성, 비교샷 등을 짧은 시간 내 확인한다. 또한 뷰티 전문 플랫폼을 통해 제품 특성 및 구매 후기를 확인하고, 네이버 쇼핑을 통해 최저가를 비교, SNS채널(인스타그램, 페이스북)에서 할인, 신제품 출시, 신상 브랜드 확인 등 주로 구매와 관련된 정보를 찾아보는 것으로 나타났다. 이들은 다른 그룹 대비 가격 민감도가 높아 세일에 가장 민감하게 반응하며 브랜드에서 수신하는 세일 알림톡 그리고 유튜버나 인플루언서 등이 구매를 야기시키는 촉매제가 됐다. 이런 점에서 V-커머스(비디오커머스) 뷰티 전문 플랫폼 왈라뷰(wallaVU)는 1824세대들의 다양한 뷰티 일상과 함께 피부관리, 발색 확인부터 제품 비교, 메이크업 노하우까지 생생하게 영상으로 제안한다. 콘텐츠와 쇼핑을 동시에 즐길 수 있는 UI, UX 디자인 설계와 더불어, 꾸민 기능을 통해 수익창출까지 연결시킨다. 가격에 민감한 이들을 위해 다양한 중저가 브랜드 제품들을 입점시키고 있으며, 특가 이벤트 역시 상시 진행 중이다. 또한, 친구추천 포인트 제도를 운영해, 신규가입만으로도 즉시 사용이 가능한 3천P 지급과 추가적으로 친구추천 시 300P 그리고 추천 받은 사람은 6천P를 지급해 최대 30만P를 받을 수 있다. 한편, 세종텔레콤은 지난 2017년 10월 커머스 사업 진출을 위해 기업 간 이커머스(B2B)를 기반으로 하는 글로벌 뷰티 유통 플랫폼 기업인 아이오앤코코리아(AIO&CO KOREA)에 투자한 바 있다. 티몰, 샤오홍슈, 쑤닝 등의 대형 플랫폼을 회원사로 둔 아이오앤코는 연 수출액 200억 원(2018년 기준)의 연 수출액을 자랑하는 중화권 유통 강자다. 최근엔 미국 대형 오프 프라이스(Off-Price) 매장 티제이맥스(TJMAXX)와 공급 계약을 체결, 인도 온라인 뷰티 커머스 플랫폼 마카롱을 운영하는 블리몽키즈와도 전략적 협약을 체결하는 등 사세를 확장해 가고 있다. 김성훈 세종텔레콤 신사업추진팀 이사는 이용자가 주도하는 쇼핑 공간이자 코덕들의 놀이터가 되기 위해 개선작업을 이어나가고 있다라면서 향후에는 이너뷰티, 홈트레이닝 등 상품 카테고리 확장과 콘텐츠 소재 다양화 등을 통해 다양한 미의 영역을 커버하며 뷰티(Beauty)란 워딩 그 자체를 완성하는 플랫폼으로 거듭날 계획이라고 밝혔다. 민현배기자

'엑소스 히어로즈', 11월 21일 출시…오늘부터 사전예약 실시

라인게임즈의 신작 모바일 RPG '엑소스히어로즈'가 오는 11월 21일 출시를 확정하고 사전 예약에 들어갔다. 라인게임즈는 29일 서울 더리버사이드호텔에서 열린 미디어 간담회에서 엑소스히어로즈가 다음달 21일 출시한다고 밝혔다. '엑소스 히어로즈'는 '제작자의 철학'과 '유저의 기대'가 일치하는 게임을 목표로 '브랜뉴보이' 및 'RPG 매니저' 등 특색 있는 게임을 여러 차례 선보인 바 있는 개발사 우주가 만들었다. 필드를 모험하며 콘솔 게임들에서 느낄 수 있는 즐거움을 담고자 했다. 약 2년의 개발기간 동안 100명이 넘는 개발진이 개발한 타이틀로, 세 차례에 걸친 포커스 그룹 테스트(FGT), 두 차례의 비공개 테스트(CBT) 등을 통해 이용자들의 의견을 반영하는 데 주력했다. 김민규 라인게임즈 대표는 환영사를 통해 "엑소스히어로즈는 필드를 모험하며 콘솔게임에서 느낄 수 있는 즐거움을 담기 위해 노력한 게임"이라며 "여러 CBT를 거치며 이용자 의견을 듣고 게임을 다듬고 또 다듬었다. 게임플레이에서 새로운 재미를 선사할 수 있을 것이라 기대한다"고 말했다. 우주 최동조 대표는 ▲그래픽 ▲캐릭터 ▲전략 ▲페이트코어 ▲사운드 등 엑소스히어로즈의 핵심 게임요소를 소개했다. 최동조 대표는 "엑소스히어로즈의 그래픽을 강조하기 위해 3D 모델링과 이펙트 디자인에 큰 공을 들였으며 개성 있는 비주얼과 스토리가 묻어나는 그래픽을 목표로 게임 내에서 마주하게 되는 모든 오브젝트를 디자인했다"고 말했다. 라인게임즈는 엑소스히어로즈의 본격적인 출시에 앞서 29일부터 사전예약 이벤트를 시작한다. 사전예약 참가자들에게는 게임 출시 후 사용 가능한 아이템과 게임 내 히로인 캐릭터 '아이리스' 전용 '페이트코어'가 주어진다. 라인게임즈 이상후 코어사업실장은 출시 시기와 관련해 "다른 게임을 의식하지 말고 좋은 게임을 선보일 수 있는 시기에 이용자에게 게임을 선보이기로 했다"라며 "11월에 많은 대작이 출시되기에 어려움이 있는 것도 사실이지만 우리가 내세울 수 있는 강점을 내세우고 많은 이용자에게 게임을 알릴 수 있는 예산과 전략으로 어려움을 극복하고 있다"고 말했다. 장영준 기자

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