스타크래프트 리마스터(이하 리마스터)가 공식 출시를 앞두고 있다. 과거의 영광을 재현할 수 있을지 관심이 쏠리는 가운데 흥행을 가로막는 요인을 두고 우려의 목소리도 나오고 있다. 31일 게임업계, 팬들 사이에서는 리마스터 성공과 관련해 이중과금, 단순 추억소환, 오류 등 세 가지가 불안 요소가 제기됐다. 한국인터넷PC방문화협회(인문협)는 리마스터의 이중과금을 문제로 삼고 있다. 인문협 관계자는 “개인유저가 패키지를 구매한 경우에도 PC방에서 리마스터 게임을 할 경우 요금이 과금되는 방식으로 요금제가 구성됐다”며 “패키지 구매만으로 게임을 서비스하던 기존 방식과 차이가 있다”고 말했다. 이어 “리마스터는 새로운 게임이 아니라 업그레드 버전인데 과금을 한다는 것은 기존 게임 패키지 씨디를 무용지물로 만드는 것”이라고 덧붙였다. 블리자드사가 출시 예정인 리마스터 패키지 가격은 1만 6천500원이다. PC방이 지불하는 요금은 요금제 별로 차이가 있지만 한 시간당 약 250원이 과금된다. 인문협은 다음 달 3일까지 PC방 회원들의 사례를 모아 공정거래위원회에 제소를 검토하겠다는 입장이다. 블리자드는 같은 달 15일 정식 출시에 앞서 우리나라에서만 2주간 프리미어 서비스를 진행한다. PC방을 통해 미리 게임을 이용하고 향후 정식 판매까지 관심을 이어간다는 전략이다. 그러나 PC방 업계는 블리자드의 게임 과금 정책에 반기를 들었다. 또 리마스터는 리메이크와 달리 기존의 게임내용은 그대로 둔 상태에서 외형의 변화를 준 것이 특징이다. 한 스타크래프트 유저는 “리마스터가 출시된다는 소식에 기대감이 높다”면서도 “처음에는 과거의 추억을 생각해 게임을 하겠지만 계속해서 게임을 즐기게 될지는 잘 모르겠다”고 말했다. 과거의 향수를 떠올리며 게임 플레이를 하겠지만, 지속적으로 게임을 즐길 수 있을지는 확신하지 못한다는 말이다. 리마스터에 앞서 진행한 패치에서 보안이 불안한 시스템도 발목을 잡고 있다. 블리자드는 리마스터 출시에 앞서 지난 4월 1.18패치를 했다. 그러나 서버접속 불안, 게임 플레이시 오류 등이 발생해 마이너 업데이트도 진행했다. 또 지난 25일 1.19패치 이후에는 로그인 오류가 발생하기도 했다. 팬들 사이에서 리마스터도 외형만 바꿨기 때문에 오류가 많아지는 것 아니냐는 우려를 낳고 있다. 리마스터 출시를 앞두고 불안요소가 존재하지만, 블리자드가 이번에 거는 기대는 크다. 지난 30일 광안리 특설무대에서 스타크래프트 GG투게더 페스티벌을 대대적으로 개최하며 추억을 소환해 내기 시작했다. 일단 초반 관심 끌기에는 성공했다는 평가다. GG투게더 페스티벌에서는 프로게이머 임요환과 홍진호가 경기를 펼쳤고 팬들은 환호했다. 이제동, 이윤열, 박정석 등 스타 프로리그에서 한 시대를 풍미했던 프로게이머가 대거 출연했다. 이날 광안리 특설무대에서 경기를 관람한 인파는 1만여 명, 인터넷을 통해 생중계를 시청한 인원은 약 50만 명으로 추산된다. 블리자드 측은 게임업계와 팬들의 우려에 대해 명확한 입장을 내놓지 않고 있다. 백상일기자
삼성전자가 1일부터 자체 유통망을 통해 세계적 오디오 브랜드 ‘하만(Harman)’의 오디오 제품을 국내에서 판매한다.‘하만’은 커넥티드카 등 전장 사업 분야 선도 기업일 뿐 아니라 70년 역사의 오디오 전문 기업으로, 지난 3월 삼성전자와의 인수합병 절차를 완료했다. 그동안에는 하만코리아가 수입총판 업체를 통해 국내에 하만 제품을 유통했지만, 앞으로는 삼성 디지털프라자 등 삼성전자의 자체 유통망을 통해 하만 오디오를 팔게 됐다. 삼성전자는 하만이 보유한 다양한 오디오 브랜드 중에서 우선 컨슈머 오디오 제품에 강점을 가진 하만카돈과 JBL, AKG 등 3개 브랜드를 국내 시장에서 판매한다. 삼성전자를 통해 판매되는 제품은 JBL 스피커 8종, 하만카돈 스피커 5종, JBL 이어폰·헤드폰 17종, AKG 이어폰·헤드폰 6종, 사운드바 4종 등 40개 모델이다. 삼성전자는 ‘하만’의 컨슈머 오디오 제품을 소비자가 가까이에서 만날 수 있도록 전국의 주요 삼성 디지털프라자 30개 점을 시작으로 올해 말까지 하이마트 등 국내 모든 가전 매장으로 유통망을 확대할 예정이다. 백화점에는 삼성 프리미엄 TV와 모바일 제품을 연계해 통합된 제품 경험을 제공한다.삼성 디지털프라자는 ‘숍인숍(Shop in Shop)’ 형태로 제품을 전시해 소비자 접근성을 높이고 매장에 따라 별도 청음 공간을 마련해 소비자들이 ‘하만’ 오디오 제품을 직접 체험할 수 있는 환경을 조성했다. 또 ‘하만’ 오디오 전문 서비스 체계를 구축해 애프터서비스를 수행하고 전국 삼성전자서비스센터를 통해 서비스 접수가 가능하도록 해 소비자 편리성을 높일 계획이다. 삼성전자 관계자는 “하만의 다양한 오디오 브랜드 중에서도 이들 3개 브랜드의 판매 비중이 가장 크다”며 “면세점 등 일부 특수 유통채널을 제외하고는 앞으로 삼성전자가 하만 오디오의 국내 판매를 도맡을 것”이라고 말했다. 정자연기자
KT의 무선 부문 가입자는 증가하지만 수익은 감소한 것으로 나타났다.
미세먼지는 눈과 피부, 호흡기 질환뿐만 아니라 암 환자의 사망 위험까지 높이는 무서운 존재다. 초미세먼지 2.5㎛는 더더욱 흡수가 빠르고 강력한 독성까지 지닌 악질이다. 이번에는 미세먼지 농도를 확인하는 데 유용한 앱을 소개한다. ■ AirVisual : 에어비주얼은 지도(World Map)를 통해 우리나라뿐 아니라 해외 대기 현황까지 아울러서 지역별 미세먼지 농도를 알려준다. 대략 40여 개국, 6천여 개 도시의 기온, 풍향, 습도, 환경 오염물질의 구체적인 수치를 명시하고 있다. 각국의 공기 품질 지수(AQI)가 순위별로 랭크된 페이지도 있는데 미세먼지가 기승을 부리던 올해 봄, 우리나라는 매우 상위에 랭크돼 있었다. 에어비주얼은 시간대별로 농도를 구분해놓기 때문에 외출 시 참고하기에 좋다. 사용자가 있는 곳을 자동으로 검색해서 대기 정보를 표시해주는데, 정확하지 않을 경우에는 직접 위치를 등록하면 된다. 현 위치 외에도 자주 가는 지역을 등록해 놓으면 수월하게 대기 상태를 살펴볼 수 있다. ■ 호우호우 공감날씨 : ‘호우호우 공감날씨’는 기본적으로 미세먼지 측정 앱이 아니라 날씨 앱이다. 하지만 그 속에서 미세먼지까지 상세하게 체크할 수 있어 유용하다. 기상청 공식 데이터를 통해 현재 날씨뿐 아니라 오늘과 내일의 날씨, 비교, 주간 날씨, 자외선 지수 등의 정보를 제공한다. 6시간 이후의 미세먼지 농도까지 측정해주기 때문에 집을 나서기 전 한 번씩 체크하면 도움이 된다. 호우호우 공감날씨는 디자인이 아기자기하고 해, 비 등이 귀여운 캐릭터로 꾸며져 있다. 말투도 “해요”, “주어요”와 같은 구어체라 왠지 모를 친근함이 느껴진다. 날씨 정보와 감성, 두 마리 토끼를 다 잡은 앱으로 꼽힌다. ■ 미세미세 : 미세먼지는 대개 좋음, 보통 나쁨, 매우 나쁨의 4단계로 나뉜다. 그런데 대기 질이 매우 나쁠 경우에는 미세먼지 상태를 이보다 더 세부적으로 파악하는 것이 중요하다. 미세미세는 미세먼지 농도를 최고, 좋음부터 나쁨, 상당히 나쁨, 매우 나쁨, 최악 등 8단계로 상세하게 구분한다. 미세먼지뿐 아니라 초미세먼지, 이산화질소, 일산화탄소, 오존 등의 농도도 함께 확인할 수 있다. 한국의 기준치가 아니라 WHO(세계보건기구) 기준치를 사용하기 때문에 국내 포털이나 다른 앱보다 객관적이라는 평가다. 또 텍스트를 줄이고 직관적인 아이콘을 넣어 이용자들이 한눈에 공기 질 상태를 알기 쉽게 만들었다. 조성필기자
경기도 게임 개발 축제인 ‘지넥스트 게임잼(G-NEXT GameJam)’이 지난 21일부터 23일까지 무박 3일간 판교 스타트업캠퍼스에서 열렸다. 지넥스트 게임잼은 재즈 연주자들의 즉흥연주(JAM)처럼 개발자들이 즉석에서 팀을 이뤄 게임을 개발하는 행사다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 주최ㆍ주관한 이번 행사에는 약 250명의 개발자들이 참가 신청을 해, 이 가운데 64명이 선발돼 참가했다. 게임 개발에 앞서 경기 게임아카데미 이석호 교수는 ‘인디로 가자’는 주제로 소규모 게임의 비전을 공유하는 강연을 진행해 참가자들의 사기를 복돋았다. 인기 게임BJ ‘기미티’와 ‘김왼팔’는 현장중계를 통해 참가자와 게임 등을 소개하는 시간을 가졌다.‘원’이란 주제로 진행된 본 행사에서는 서클 액션 RPG 게임 ‘히어로 오브 스타(Hero of Star), 슈팅 액션 게임 ’EVAC 66.6‘, 시뮬레이션 게임 ’검사학원‘ 등이 참신한 기획과 높은 완성도로 심사위원들의 높은 점수를 받았다. 안동광 경기도 콘텐츠산업과 과장은 “앞으로도 게임 개발자들의 네트워킹, 협업을 지원하고 스타트업과 개발자 양성을 최우선으로 하는 데 경기도가 앞장서겠다”고 밝혔다. 조성필기자
삼성전자가 중국 최대 전자 유통업체이자 이탈리아 프로축구 명문구단 ‘인터밀란‘의 대주주인 쑤닝(蘇寧)과 손잡고 ’인터밀란 TV‘를 출시해 눈길을 모으고 있다. 삼성전자는 지난 22일 중국 난징(南京)에 있는 쑤닝 화이하이(淮海)점에서 ’삼성 인터밀란 TV 런칭쇼‘를 열었다고 24일 밝혔다. 중국텔레비전공사(CTV)를 통해 중국 전역에 생중계된 이 행사에는 이반 페리시치, 보르하 발레로, 다닐로 암브로시오 등 인터밀란 소속 선수들이 참석했으며, 중국의 인터밀란 팬 1천여명이 모여 관심을 실감케했다.‘인터밀란 TV‘는 중국 축구팬들을 겨냥해 리모컨과 화면 베젤(테두리), 제품 패키지에 ‘인터밀란‘ 로고를 적용했으며, 중국 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 PPTV를 통해 ’인터밀란 경기 ‘다시보기’ 서비스도 제공한다.최근 중국 프리미엄TV 시장에서 가장 큰 인기를 누리고 있는 커브드 UHD 모델의 55형과 65형 2종에 적용되며, 다음달 14일부터 쑤닝의 전국 매장에서 판매될 예정이다. 삼성전자는 지난 4월 하이센스·TCL·쑤닝 등 중국의 주요 TV 제조업체 및 전자유통업체들과 함께 중국전자상회가 주관하는 QLED 포럼에 참가했으며, 이달 14일에는 라이프스타일 TV ‘더 프레임’을 중국에서 출시하는 등 현지 프리미엄 TV 시장을 집중 공략하고 있다. 김동수기자
지난달 13일부터 사흘 동안 프랑스 안시에서 열린 애니메이션 페스티벌 ‘안시국제애니메이션페스티벌’에서 경기도 콘텐츠 기업을 향한 현지 관심은 뜨거웠다. ‘스튜디오 게일’, ‘스튜디오창’, ‘일렉츄럴’ 등 경기도 기업은 당시 개성 넘치는, 또 차별화된 캐릭터를 선보이며 유럽 바이어들에게 호평을 받아 공동제작 및 투자와 관련된 계약추진 성과를 거뒀다. 이 같은 성과 중심에는 경기콘텐츠진흥원이 있었다. ■ 경기콘텐츠진흥원의 해외 진출 지원 경기콘텐츠진흥원은 지난 5일 경기도 기업이 프랑스, 일본 전시·마켓 행사를 통해 약 1천만 달러(한화 115억 상당) 규모의 수출계약을 추진했다고 밝혔다. 기대 이상의 성과였다. 프랑스와 일본은 콘텐츠 시장이 활성화 된 곳이다.일본은 세계 3위 규모의 거대 콘텐츠 시장으로 애니메이션 ·캐릭터 분야의 내수시장이 강하고, 프랑스는 전통적인 만화·애니메이션 강국이다. 이런 수준 높은 시장에서 경기도 기업이 성과를 낸 것이다. 경기콘텐츠진흥원은 ‘안시국제애니메이션페스티벌’과 지난달 28일부터 30일까지 진행된 ‘라이선싱 재팬(Licensing Japna) 2017’에 참가했다.경기콘테츠진흥원이 경기도관을 운영한 이번 행사에 참가한 경기도 기업은 △스튜디오 게일(대표 신창환) △스튜디오 창(대표 창민형) △일렉츄럴(대표 윤지환) △캐릭터 공작소 망치(대표 이상배) △크리스피(대표 손대균)가 참여했다. ‘라이선싱 재팬’ 에는 △아트라이선싱(대표 이용수) △토리디자인(대표 윤영철) △크리스피(대표 손대균) △형설앤(대표 장진혁) △케미컬에디션(대표 임정빈) △가비아(대표 김홍국) 등이었다. 당장의 성과보단 참가에 의미를 두는 행사였다. 하지만 경기도 기업들은 예상과 달리 성공사례를 만들었다. 우선 올해로 7회째를 맞는 ‘라이선싱 재팬’은 일본 종합 콘텐츠 마켓인 ‘콘텐츠 도쿄(CONTENT TOKYO)’내 구성된 8개 전시회 가운데 라이선싱 전문마켓으로 일본 내에서도 규모가 가장 큰 캐릭터 전시회였다. 특히 일본 라이선싱 시장 진출을 희망하는 기업들의 수요가 높은 전시회로 유명하다. 이 행사에서 경기도 기업 ‘스튜디오 게일’은 ‘그라미의 서커스 쇼’ 시리즈를 통해 유럽, 아시아 애니메이션 업체와 투자 및 공동제작 협의를 진행했다. 또 스타트업으로 처음 전시회에 참가한 ‘스튜디오 창’은 ‘고고밴드’ 캐릭터를 선보이며 유럽 바이어들에게 호평을 이끌어냈다. 스튜디오 창은 공동제작과 투자와 관련된 계약추진 성과도 거뒀다. 강아지 캐릭터 ‘빵아’로 일본 바이어들의 큰 관심을 받은 ‘아트라이선싱’은 일본 문구회사와 계약 협의를 진행했다. 또 ‘토리디자인’은 대만 등의 중화권 바이어들과 화장품, 유아용품 등 다양한 품목의 라이선싱 비즈니스 미팅을 진행했다. 이 기업들은 경기콘텐츠진흥원 클러스터 입주 기업들이다. 경기콘텐츠진흥원은 소규모 업체의 인큐베이션을 주로 담당하는 타 지원기관과 달리 문화콘텐츠 업체가 모여 있는 일종의 클러스터 형태를 띠고 있다. 확실한 스타기업을 키울 때까지 지원을 아끼지 않겠다는 의미다. 경기콘텐츠진흥원은 클러스터 입주기업에 다양한 혜택을 제공한다. 입주 공간을 무상 제공하고 영상 자료를 보유한 정보자료실, 회의실 등 부대시설 무료 이용, 입주사 간 네트워킹, 전문가 초청 특강, 법률자문 컨설팅 등 프로그램, 수출지원, 투자 및 펀드, 보증지원 등 GCA 지원사업 연계 등을 지원한다.이번 프랑스와 일본 마켓 행사에서의 경기도 기업이 거둔 성과는 경기콘텐츠진흥원의 세심함이 낳은 결과이기도 하다. 경기콘텐츠진흥원 관계자는 “향후 장기적인 전략 및 지속적인 진출을 통해 도내 콘텐츠 기업의 프랑스, 일본 콘텐츠 시장 진출의 성공사례를 계속해 만들어 나갈 계획이다”라고 말했다. ■ 美 AT&T Park에서 울린 ‘경기도’ 경기콘테츠진흥원의 해외 시장 진출 지원 사례는 이뿐만이 아니다. 앞선 2월27일부터 3월1일까지 미국 샌프란시스코 ‘AT&T Park’에서 열린 글로벌 게임 비즈니스 행사 ‘게임커넥션 아메리카 2017(Game Connection America 2017, 게임커넥션 아메리카)’에서도 경기콘텐츠진흥원은 경기창조경제혁신센터, 대한무역투자진흥공사와 함께 한국 공동관을 구성해 경기도 게임 기업의 비즈니스 상담 106건을 지원했다.공동관에는 진흥원 지원기업 7개사, 혁신센터 지업기업 4개사 KOTRA 지원기업 8개사 등 19개사가 참여했다. 이 행사에서 경기도 기업은 960만 달러(한화 약 111억 원)의 계약 추진 성과를 거뒀다. 국내 게임 수출은 지난 2013년 기준 아시아 81%, 북미 6.9%, 유럽 4.0%로 아시아 외 시장 진출 강화가 필요한 상황이다. 3개 기관은 북미 시장에서의 실질적인 수출 계약 성과를 위해 해외 주요 게임사와의 1대1 비즈니스 상담, 기업 간 네트워킹 참가, 북미 게임 시장 및 바이어 정보 제공, 홍보물 제작, 통역 등을 지원했다. 경기콘텐츠진흥원의 이 같은 후원으로 지원기업 가운데 VR(가상현실)을 앞세운 △블루홀(대표 김강석)는 해외 바이어들의 많은 관심을 받았으며 △브로틴(대표 김찬기)은 다양한 VR 업계 관계자들과 비즈니스 미팅을 진행했다.이 밖에 △프로젝트 문(대표 김지훈) △자라나는 씨앗(대표 김효택) △오락(대표 박지현) △필아이티(대표 신동명) △엔피씨팩토리(대표 박호성) 등은 북미, 유럽, 아시아 등 글로벌 바이어들과의 미팅을 통해 글로벌 진출의 발판을 마련했다. 경기콘텐츠진흥원 관계자는 “경기도 소재 게임 기업은 국내 상장 게임 기업 수출의 70.6%를 차지하고 있다”며 “진흥원은 도내 게임기업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 프로그램을 지속 개발 지원할 것”이라고 밝혔다. ■ 道 기업의 해외 진출 지원은 ‘ing’ 경기콘텐츠진흥원은 12일 경기창조경제혁신센터에서 ‘2017 제3회 G-넥스트 비즈니스 데이(G-NEXT Business Day)’를 개최했다. 이 행사에서 경기콘텐츠진흥원은 오는 30일까지 참가기업을 모집하기로 했다. 올해로 3회를 맞은 ‘G-넥스트 비즈니스 데이’는 도내 게임기업 육성과 해외시장 진출을 지원하기 위해 마련한 글로벌 지원사업이다. 이번 행사는 도내 게임기업 40개사와 해외 6개국 유력 바이어 29개사 간 1대1 비즈니스매칭과 네트워킹리셉션, 해외시장 진출전략 세미나로 구성된다. 특히 게임퍼블리싱 회사인 인도네시아의 리토(LYTO), 중국의 치후 360(Qihoo 360), 윙킹 엔터테인먼트(Winking ENTERTAINMENT), 아워팜(OURPALM), 싱가포르의 리미트리스 얼라이언스(Limitless Alliance), 말레이시아의 애드핏(Adfit), 베트남의 소하게임(SOHAGAME), 미국 엔티티게임(NTTGAME) 등 총 29개의 글로벌 게임퍼블리셔 및 투자사가 대거 참석했다. 해외시장 진출전략 세미나는 최근 게임산업 신흥시장으로 떠오르고 있는 ‘인도네시아 시장진출전략’을 주제로 진행됐다. 인도네시아 내 유력 게임퍼블리셔인 리토(LYTO)의 강신철 글로벌 비즈니스 디렉터가 현지화 및 초기시장 진출 전략에 대해 발표했다. 경기콘텐츠진흥원은 비즈니스데이 개최 이후에도 도내 게임기업의 인도, 태국, 인도네시아, 말레이시아 등의 시장 진출을 지원하기 위해 8월과 11월 두 차례에 걸쳐 챌린지 마켓 지원 사업을 실시할 예정이다. 챌린지 마켓 지원은 게임신흥시장 개척을 위해 경기도가 직접 도내 게임업체를 선발, 현지를 방문해 시장조사, 비즈니스 미팅, 게임관련 전시회 참가 등을 지원하는 사업이다. 경기콘텐츠진흥원 관계자는 “오는 9월 제4회 G-넥스트 비즈니스 데이를 추가로 개최하고, 게임 회사를 대상으로 계약서 검토와 수정 등을 지원하는 법률 컨설팅을 실시하는 등 글로벌 지원사업을 지속할 예정”이라고 밝혔다. 조성필기자
컴퓨터 파일을 암호화시키는 악성코드 랜섬웨어가 기승을 부리는 가운데 이를 모방한 짝퉁 랜섬웨어까지 등장하고 있어 주의가 요구된다. 짝퉁 랜섬웨어는 페트야 랜섬웨어를 모방한 프로그램으로 악성코드에 감염되면 페트야 랜섬웨어와 흡사하게 사용자의 하드디스크(HDD) 내 파일 시스템(NTFS)을 수정하는 가짜 화면을 보여준다. 12일 보안업체 이스트시큐리티에 따르면 이 악성코드는 컴퓨터 사용자를 페트야 랜섬웨어에 감염된 것처럼 속이지만 실제로 PC 내 파일을 암호화하지는 않는다. 파일 시스템 수정되지 않지만, 수정 진행률이 진행되는 추세를 0∼100%로 보여주기 때문에 일반 사용자는 랜섬웨어에 감염된 것으로 오인할 수 있다. 수정 진행률이 100%까지 완료되면 페트야 랜섬웨어 감염 시 나타나는 해골 모양의 이미지가 화면에 나타나며 사용자가 키보드로 문자를 입력하면 ‘페트야 랜섬웨어에 감염됐다’는 가짜 안내문구가 나타난다. 이어 토르 등 특정 브라우저로만 접근할 수 있는 비트코인(가상화폐) 송금 주소로 접속을 유도한다. 이스트시큐리티 분석 결과 해당 주소는 페트야 랜섬웨어 공격에서 사용된 주소와 같지만 현재는 접속되지 않는다. 이스트시큐리티 김준섭 부사장은 “이번 공격은 사용자들의 심리를 이용한 ‘혹스(Hoax·거짓)’ 형태의 위협으로 판단된다”며 “유사 사례가 꾸준히 보고되는 만큼 주기적으로 백신 검사를 수행하고, 사용자 자신도 현혹되지 않도록 주의해야 한다”고 말했다. 백상일기자
IT(정보기술) 시장조사업체 가트너의 앤드류 노우드 리서치 총괄부사장은 12일 “메모리 시장은 투자한 만큼 다시 빼앗아 간다”며 “메모리 벤더(공급업체)들이 신규 공급을 늘리면서 메모리 시장 거품(bubble)은 2019년에 사라질 것으로 전망된다”고 밝혔다. 그러나 메모리 시장 거품이 사라진다고 해서 당장에 수익이 없어지는 것은 아니다. 노우드 부사장은 “(2019년이면) 삼성은 올해와 내년에 거둘 수익의 상당 부분을 잃게 될 것”이라 면서도 “올해 전 세계 반도체 매출이 사상 최대를 기록하는 등 당장은 호황을 누릴 것”이라고 전망했다. 올해의 경우 반도체 매출이 작년보다 16.8% 성장한 4천14억 달러로 전망돼 처음으로 4천억 달러를 넘어선다는 것이다. 반도체 매출은 2010년 3천억 달러를 넘어섰고, 그보다 10년 전인 2000년 2천억 달러를 돌파했다. 노우드 부사장은 “메모리 부족 현상으로 전반적인 반도체 시장이 호황을 누렸다”며 “메모리 제조업체들이 D램과 낸드 가격을 인상하면서 이들 업체의 매출과 수익이 증가했다”고 설명했다. 한편, 가트너는 올해 52%의 매출 증가가 예상되는 메모리 시장의 호황이 반도체 시장 점유율 순위에도 영향을 미칠 것으로 내다봤다. 노우드 부사장은 “최대 메모리 공급업체인 삼성전자가 가장 큰 수혜자가 될 것으로 보인다”며 “삼성전자는 인텔을 제치고 사상 처음으로 세계 1위 자리를 노려볼 수 있을 것”이라고 말했다. 인텔은 1992년 NEC를 누르고 반도체 시장 점유율 부문 1위를 차지한 이후 고수하고 있으며, 삼성전자는 2002년 2위에 오른 이후 이 자리를 지키고 있다. 백상일기자
한국 안드로이드 스마트폰 사용자들의 앱 사용 표본조사 결과 카카오·구글·네이버가 ‘3강 체제’를 구축하고 있는 것으로 나타났다. 앱 분석 기업 와이즈앱은 앱 제작 회사를 계열사별로 묶어 지난 6월 기준 사용자 수와 사용시간을 추정한 결과를 11일 공개했다. 이를테면 카카오톡·카카오TV·카카오맵·카카오택시 등은 ‘카카오 계열 앱’, 구글지도·유튜브·구글포토 등은 ‘구글 계열 앱’, 네이버지도·밴드 ·라인 등은 ‘네이버 계열 앱’ 등으로 계열화해 분석했다. 표본 데이터로는 성별·연령별 인구분포가 고려된 전국 만 10세 이상 안드로이드 스마트폰 사용자 2만3천135만명의 자료가 사용됐다. 국내 안드로이드 스마트폰 사용자는 3천712만명으로 예상된다. 표본조사에 근거해 국내 전체 안드로이드폰 사용자가 기업 그룹별 앱을 사용한 시간을 추정한 결과 카카오 333억 분, 구글 260억 분, 네이버 225억 분으로 1∼3위를 차지했다. 이어 엔씨소프트가 34억 분, 슈퍼셀이 28억분, 선데이토즈가 21억 분 등이 10위권에 이름을 올렸다. 월별 순 사용자 수에서도 카카오(3천500만 명), 구글(3천400만 명), 네이버(3천200만 명)가 다른 그룹 계열사와 상당히 큰 격차로 1∼3위를 차지하며 선두권을 형성했다. 사용자 수 집계는 같은 그룹 계열사 앱을 여러 개 중복해 사용하는 경우 한 건으로만 따지는 방식으로 이뤄졌다. 4∼10위는 삼성(2천500만 명), SK(2천200만 명), KT(1천300만 명), 페이스북(1천200만 명), LG(900만 명), 플립보드(800만 명), 치타모바일(700만 명) 순이다. 민현배기자